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[教學] [教學及討論]新觸發事件解說 [更新日期 2010-06-11]

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1#
發表於 4-6-2008 21:58:04 | 顯示全部樓層

新觸發事件, 詳細文字解說 [For 資深設計者] (By. lautszon)

本帖最後由 nomygf 於 31-5-2010 22:28 編輯
修輯 : nomygf

緒論

    資源是世紀帝國內重要的一環。資源除了可以用來購買兵種, 亦可以升級科技。不同情況下(例如不同的遊戲、劇情), 資源都扮演著不同的角色, 基本上,沒有了資源,便不能作戰。
    不久之前, 玩家們都認為世紀帝國內只有4種資源, 分別是食物、木材、石頭、黃金。到了2006年,劇情研究員-劇情狂發現了文明屬性都可以以資源的形式來出現, 於是, 劇情狂展開不斷的研究,並爭取在觸發事件工作室(AOKTS)內容許增設資源, 可以說, 劇情狂是新資源發現的開國功臣。
    可惜, 基於種種原因, 劇情狂突然終止了新資源研究, 且在AOC界消失。而為了延續他的研究, 本人寫了這一篇文章, 目的是要分享這種足以改變AOC劇情的效果, 讓每一個AOC劇情作者都受益。


資源的種類
新觸發事件內的資源可以分為以下幾種:
  • 累進資源(progressive) - 這一類的資源在遊戲中是不斷增加,不會減少。一般來說這類資源的起始量是0單位。例子有殺敵數目、摧毀建築物數目。
  • 可變資源(variable) - 這一類的資源在遊戲中可加可減。例子有所有可採集資源、目前人口數。
  • 固定資源(stationary) - 這一類的資源在遊戲中基本上不會有變化。例子有最大人口上限。
  • 兩值資源(Boolean) - 這一類的資源中附帶著一個效果,改變其資源量只會對該效果開關。所有的科技資源屬於這類。
  • 屬性資源(property) - 這一類的資源代表著不同文明屬性的程度。例子有招降抗性,僧侶治療速度等。

各種資源介紹(統稱:新觸發事件)

@ 1. 食物(food,id=0)、木材(wood,id=1)、石頭(stone,id=2)、黃金(gold,id=3)

    這四種資源就是世紀帝國最基本的資源, 四種資源也有同一個共通點, 他們可以以不同媒介(包括村民、遺跡、貿易車隊等)採集,
並且資源量會全部顯示於左上角, 是世紀帝國內重要的資源。

@ 2. 人口上限(population capacity,id=4)最大人口上限(Bouns population,id=32)

    現在人口上限是指遊戲者(匈奴人文明以外)在遊戲進行中途當時居住房舍、城堡、城鎮中心等建築物所支持的人口上
限數量,且其數量受最大人口上限限制。而最大人口上限則是一個玩家在遊戲內最多可建立單位的數目,最明顯的例子便是
哥德人的最大人口上限有比其他文明種族多 10 名的優勢。如果我們要使某一玩家的目前人口數目增加A單位時,我們只需
由大地之母進貢A單位的目前人口數目予該玩家。

@3. 目前時代(current age,id=6)

這種資源儲存了某玩家的目前時代。黑暗時代是0,封建時代是1,如此類推。
你可以透過檢測目前時代的資源量來斷定某玩家目前的時代。另外亦可以透過進貢這一種資源來提升或下降時代,詳情請參閱#7。

@ 4. 遺跡數目(number of relic,id=7)

這一種資源無須再解釋,是指某一玩家在修道院內遺跡的數目。這種資源可以係AOC編輯器內找到。

5. 招降抗性 (Conversion Resistance,id=178)
招降抗性是指一個遊戲者的單位抵抗敵方單位招降的抵抗能力。一般來說,招降抗性的起始資源量是0。當資源量大於0時,單位的招降抗性和其資源量成正比。
當我們想增加某一個遊戲者(而不是某一個單位)的招降抗性的時候,我們可以進貢這一種的資源予目標的玩家。

6. 目前人口數目(current population,id=11)及曾經最大人口數目(Reach Population, id=19)
這等同於aoc編輯器內的「人口」, 又是不用解釋, 是指目前的人口數目。
而曾經最大人口數目,則是指玩家在遊戲中曾經達到的人口數目。

@ 7.與殺敵有關的資源
此節將介紹多種與殺敵有關的資源:
  1. 資源名稱                        內部編號
  2.                
  3. 殺敵數目               20
  4. 殺敵比率   (Kill)      44
  5. 殺1p單位數 (Killed 1p) 69
  6. 殺2p單位數 (Killed 2p) 70
  7. 殺3p單位數 (Killed 3p) 71
  8. 殺4p單位數 (Killed 4p) 72
  9. 殺5p單位數 (Killed 5p) 73
  10. 殺6p單位數 (Killed 6p) 74
  11. 殺7p單位數 (Killed 7p) 75
  12. 殺8p單位數 (Killed 8p) 76
複製代碼
在地圖編輯器內可以找到殺敵數目以及殺敵比率這兩個選擇, 殺敵數目是指一個玩家在遊戲內殺敵的總數, 而殺敵比率是殺敵
數目減失去單位數目的數字(失去單位數目會在下面討論),在此不必多說。

以下是無限升級等那些效果的觸發結構:

觸發事件1 - [循環]
狀況:累積屬性:殺敵比率,1,玩家A
效果:建立任何1個單位,玩家A
效果:毀滅該1個單位
效果:玩家A得到獎賞

這個方法的缺點是觸發事舛不能應用於兵堡, 進化論等涉及多方大量傷亡的劇情, 即使應用在如死守的劇情內亦未必準確
現在, 我們可以以透過進貢殺敵數的方法做到殺敵無限升級的效果, 且可以用在涉及多方大量傷亡的劇情及更準確。

觸發事件2 - [循環]
狀況:累積屬性:殺敵,10,玩家A
效果:由玩家A進貢10殺敵予大地之母
效果:玩家A得到獎賞

    這個方法唯一的缺點是不能在遊戲結束後的成就統計列表內顯示正確的殺敵數目。
    對於殺某玩家單位數的資源, 照字面都亦可知其意思了, 例如我殺了遊戲者(三)三個單位, 遊戲者(三)單位數會是3。
反而會有人問假設我是遊戲者(一),那麼殺遊戲者(一)單位數會有什麼意義。我做過實驗, 如果我用投石車去打自己的1個單位,
這一種資源會自動加1,但這不包括自己delete自己的單位。有了這些殺某玩家單位數的資源,我們可以透過進貢這些資源做到
每殺某一玩家的單位得到獎賞。

觸發如下:

觸發事件3 - [循環]
狀況:累積屬性:殺某一玩家單位數,1,玩家A
效果:由玩家A進貢10殺某一玩家單位數予大地之母
效果:玩家A得到獎賞

    另一樣我們要談及的是如何做到殺指定單位、某種類單位賞。設玩家A有一個單位"X",而只要玩家B殺那一個單位便得到獎賞,如何做到呢?首先我們要確保玩家B的殺敵是0,方法是進貢大量單位的殺敵自玩家B予大地之母。其次是殺該單位得到獎賞,
觸發如下:

觸發事件4
狀況:累積屬性:殺玩家A單位數或殺敵數,1,玩家B
狀況:摧毀物件:X
效果:由玩家B進貢1殺玩家A單位數予大地之母
效果:玩家B得到獎賞

基本原理是要同時探測到玩家B殺了一個人以及玩家A有單位X損失。

如果我們要做到玩家A有一個屬於X種類的單位而玩家B殺了該單位得賞,原理也是一樣,

觸發如下:

觸發事件5
狀況:累積屬性:殺玩家A單位數或殺敵數,1,玩家B
狀況:擁有較少物件:種類X:0:玩家A
效果:由玩家B進貢1殺玩家A單位數予大地之母
效果:玩家B得到獎賞


8.科技數目(technology,id=21)

這是指已研發的科技的數目。這一種效果好像殺敵數目一樣, 我們可以製作出每研發某一數目個科技得到一個獎賞,
只要在上面的觸發內將殺敵數目改為科技數目即可。

@ 9.農田食物數量(Farm food,id=36)和漁網食物數量(Fish trap food,id=88)

    字面上都知道他們的意思了。有了這一種資源,我們可以以進貢農田食物數量及漁網食物數量來增加之一個農田及漁網內
可以採集的食物數量:



注意:當我們進貢這兩種的資源對現有的農田以及漁網無效。

10.文明人口數量(civilization population,id=37) 及 軍事人口數量(army population,id=40)
    所謂的文明人口是指村民(包括快速村民)那一類的單位, 而軍是人口是指可以用來作戰的(如騎兵,弓兵等等)。而這兩種的資源可以在AOC編輯器內找到。
基本上我們可以透過這兩種的資源來檢測一個玩家的文明單位或軍事單位數量。


@ 11.已招降單位數目(converted,id=41)
    這是指某一個玩家用僧侶或傳教士招降敵方單位的數目,
好像殺敵數目以及科技數目一樣,我們可以透過進貢此資源去製作出每招降某一數目的單位便得到獎賞,
觸發如下:
觸發事件6 - [循環]
狀況:累積屬性:已招降單位數目,1,玩家A
效果:由玩家A進貢1已招降單位數目予大地之母
效果:玩家A得到獎賞

12.多種科技有關的資源
此節將黎介紹多種和科技有關的資源:[colour=orange]
資源名稱 內部編號
贖罪思想(Atonement) 27
救贖思想(Redemption)
28
製圖學(Cartography) 50
招降(Conversion) 67
登艦能力(Boarding) 87
捕獲綿羊、火雞視野優勢 (Dominant Line of Sight)
97
間諜(Spies) 183
異端邪說(Heresy) 192
神權政治(Theocracy) 193
炮門垛口(Crenellations) 194
無神論A(Atheism A) 196
無神論B(Atheism B) 197

"贖罪思想"是指使我方的僧侶可以招降敵方僧侶的科技。
"救贖思想"是指可以使我方僧侶招降敵方的建築物以及攻城武器的科技。
"製圖學"是指可以和同盟分享視野的科技。
"招降"則是指可以向敵軍單位進行招降的科技。
"登艦能力"是指可以招降敵方戰船的能力。
"捕獲綿羊、火雞視野優勢"是塞爾特人的屬性。
"間諜"是指可以看到敵方視野的科技。
"異端邪說"是指當己方軍隊士兵被招時會死的科技。
"神權政治"是指當大量僧招降一單位時只有一僧休息的科技。
"炮門垛口"是條頓的特殊科技,可使城堡有+3射程以及駐守步兵可放箭。
"無神論A"匈奴人的特殊科技其中一部分。這一種資源十分特別,當資源量為x單位時,可另世界奇觀和聖器只需0.1x年便取得勝利。
"無神論B"匈奴人的特殊科技其中一部分, 可另間諜科技成本降低。

    這一種資源十分特別, 如果沒有相應的科技效果時, 其資源量會是0單位, 如果科技效果啟動的話, 其資源量會等於或大於1單位。
    因此,我們如果要啟用相關的科技效果時,我們只需由大地之母進貢相關的1單位資源予該玩家即可(除了無神論A)。
    我們亦可以自該玩家移除已啟用的科技效果(間諜除外), 只要該玩家進貢1單位相應的資源予大地之母即可。
    有一點要注意的是,如果我們要以無聲進貢法由大地之母進貢1單位特別的資源予玩家A時, 我們要做的不是由玩家A進貢-1單位該資源予大地之母,而是自玩家A先進貢-2單位資源予大地之母,再進貢1單位予大地之母。

注:如果沒有啟用招降的科技效果的話,則無論啟用登艦能力或救贖思想效果與否,皆不能招降船隻或建築物。

@ 13.信仰回復速度(Faith Charge,id=35)
    這一種資源是指一個僧侶每秒回復信仰百分比率。
    一般來說,這一種資源的起始量是1.6單位(西班牙,瑪雅及匈奴是2單位)。每1個單位的信仰回復速度代表每一秒信仰以1%速度回復。
透過進貢這一種的資源,可們可以提升某一個玩家的僧侶的信仰回復的速度。

[ 本帖最後由 lautszon 於 25-12-2008 15:13 編輯 ]

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2#
發表於 5-6-2008 18:37:35 | 顯示全部樓層

(續)新觸發事件, 詳細文字解說 [For 資深設計者] (By. lautszon))

本帖最後由 nomygf 於 10-6-2010 01:32 編輯

14.僧侶治療速度(Heal rate,id=89)、僧侶治療距離(Heal range,id=90)
    僧侶治療速度一般來說是每秒2.5血(拜占庭加50%)。這一種的資源的起始值是0單位。當資源量大於0單位的時候,僧侶的治療速度則為每秒(2.5*僧侶治療速度的資源量)血。
    而僧侶治療距離是指僧侶最遠可治療單位的距離。其起始量大於為4單位(條頓再加一倍)。每一個單位代表一格治療距離。
    我們只要向某一個玩家進貢僧侶治療速度便可以縮減該玩家僧侶使一個單位完全回復的時間。向某一個玩家進貢僧侶治療距離則可以拉長基一玩家僧侶的治療距離。

注意: 增加僧侶治療範圍只對單個指派或事件指派的僧侶治療行動有效,而對團體指派無效,並對事件執行前已經開始的僧侶治療行動無效。

15.科技成本(technology costs,id=85)
    顧名思義,這一種資源是儲存所有科技的成本的資源。
    對於除中國以外的文明,這一種資源的起始資源量是0單位;當資源量為1單位時,其科技成本為原來的成本(100%);當資源量是2的時候其科技成本是原來的200%;如此類推。即是說,如果一開始進貢1單位的科技成本予玩家的話,科技成本不變;但若進貢2單位的話,科技成本會增加一倍。
    至於中國人,其科技成本的資源量介乎0至1之間。所以,當一開始進貢1單位的科技成本的話,科技的成本會變成原本再加原來的科技成本的100%,進貢2單位的話科技成本會增加原來成本的200%。
    總括來說,實際的科技成本可以用以下公式計算:(科技成本的資源量大於0)
    實際的科技成本=(原來的科技成本*科技成本的資源量)。


16.貢品費用(tribute fee,id=46)以及貿易費用(trade fee,id=78)

    貢品費用是指當玩家A要進貢玩家B某數量的資源(金、木、石、肉,當然是透過外交策略的視窗),所扣除的佣金。而貿易費用是指當要在市場轉換資源的時候所需的成本。
    貢品費用的起始量一般是0單位(即貢品費用為30%)。而當資源量大於0單位時,貢品費用為(貢品費用的資源量×100%)。
    而貿易費用的起始量是0.3單位(公會制度會使減至0.15單位,薩拉森永遠是0.05單位)。當資源量大於0單位時,貿易費用為(貿易費用的資源量×100%)。
    有很多的人都想在劇情內禁止(prohibit)玩家利用市場交換資源,又或者禁止玩家進貢資源予另一個玩家,但很可惜,利用普通的觸發事件是做不到的。但是自此我們可以利用阻嚇(deterrence)做到以上兩個效果了。



    上面圖片的效果是由大地之母進貢10000貿易費用所造出來的。當你想從市場賣100木材時,反而會倒扣999914金,使用的話更可以做出負數金量的效果。當你想從市場購買100木材時,需要1000115黃金,非常昂貴。當玩家見到這樣的情況下豈會使用市場交換資源,相信大家都心知肚明的了。



    上述效果是透過由大地之母進貢100000000貢品費用而做出來的, 當我們想進貢99999木予2p時,就會……



    怎麼貢品會變成0!?
    原來所有的貢品全都被扣除為貢品成本了。即使你有更多的資源,所有要進貢的資源全都用來扣除作貿易成本了。所以利用這一個方法,有玩家敢去進貢資源予其他玩家嗎?
以上兩個效果就是阻嚇的效果,有時阻嚇效果可以變相禁止玩家進行某些事情。


17.建造速度(build rate,id=195)
    顧名思義,這一種資源是儲存建造建築物速度的資源,和建造所需的時間成反比。
    這一種資源的起始量是0單位。如果其資源量是大於0單位的話,則其相對建造速度為其資源量。
    舉一個例,修道院的所需的建造時間為大約33.33333秒。如果資源量是2單位的話,其建造時間為大約33.33333/2=16.66667秒。資源量為3單位的話,其建造時間為大約33.33333/3=11.11111秒。總之修道院的所需的建造時間為大約33.33333/(建造速度資源量)秒。


18.幾種與摧毀建築物的資源
此節將介紹多種與摧毀建築物有關的資源:
  1. 資源                          內部編號
  2. 摧毀建築物數目Razing                43
  3. 摧毀世界奇觀數目Razing(W)        42
  4. 摧毀1p建築物數目 Razed 1p        118
  5. 摧毀2p建築物數目 Razed 2p        119
  6. 摧毀3p建築物數目Razed 3p        120
  7. 摧毀4p建築物數目Razed 4p        121
  8. 摧毀5p建築物數目Razed 5p        122
  9. 摧毀6p建築物數目Razed 6p        123
  10. 摧毀7p建築物數目Razed 7p        124
  11. 摧毀8p建築物數目Razed 8p        125
複製代碼
摧毀建築物數目在aoc編輯器內可以找到。摧毀建築物數目不必多說,是在遊戲內摧毀我方以及敵方的建築物的數目。而摧毀世界奇觀數目,顧名思義也可知其意。
和殺敵一樣,我們可以做出每摧毀一些數量的建築物而得獎賞。

觸發如下

觸發F)
狀況:累積屬性:摧毀建築物數目,1,玩家A
效果:玩家A得到獎賞
效果:由玩家A進貢1單位摧毀建築物數目予大地之母

每摧毀一個世界奇觀得獎賞也可以做到。
觸發如下

觸發G)
狀況:累積屬性:摧毀世界奇觀數目數目,1,玩家A
效果:玩家A得到獎賞
效果:由玩家A進貢1單位摧毀建築物數目予大地之母

摧毀某一玩家的建築物數目這一種的資源又是不用解釋,和殺某玩家的單位類似。
如果我要做到每摧毀某一玩家的建築物得賞的話可以這樣做:

觸發H)
狀況:累積屬性:摧毀某玩家建築物數目,1,玩家A
效果:玩家A得到獎賞
效果:由玩家A進貢1單位摧毀某玩家建築物數目予大地之母

至於摧毀指定建築物賞或指定種類建築物賞也可以照抄觸發D或E的方法(當然首先要確保摧毀建築物數目是0才可),
因為原理是一模一樣。

觸發I)
狀況:累積屬性:摧毀玩家A建築物數或摧毀建築物數,1,玩家B
狀況:摧毀物件:X
效果:由玩家B進貢1單位摧毀玩家A建築物數或摧毀建築物數予大地之母
效果:玩家B得到獎賞

觸發J)
狀況:累積屬性:摧毀玩家A建築物數或摧毀建築物數,1,玩家B
狀況:擁有較少物件:種類X:0:玩家A
效果:由玩家B進貢1單位摧毀玩家A建築物數或摧毀建築物數予大地之母
效果:玩家B得到獎賞

19.   與損失單位的資源

此節將介紹多種與損失單位有關的資源:
  1. 資源                         內部編號
  2. 損失單位數目lost unit                154
  3. 損失予1p單位數目lost unit 1p        136
  4. 損失予2p單位數目lost unit 2p        137
  5. 損失予3p單位數目lost unit 3p        138
  6. 損失予4p單位數目lost unit 4p        139
  7. 損失予5p單位數目lost unit 5p        140
  8. 損失予6p單位數目lost unit 6p        141
  9. 損失予7p單位數目lost unit 7p        142
  10. 損失予8p單位數目lost unit 8p        143
複製代碼
損失單位的數目是指被敵軍殺害或招降的己方單位數目,這並不包括因觸發而損失的單位數目。通常,如果一個玩家損失太多的單位的時候,我們會對該玩家進行懲罰(雖然沒有多少的劇情會這樣做),例如玩家A損失10個單位,就會得到某一些的懲罰:

觸發K)
狀況:損失單位數目,1,玩家A
效果:懲罰玩家A

當然,好像殺敵數以及摧毀建築物數一樣,我們可以做到每損失一定數量的單位就懲罰該玩家。

觸發L)
狀況:損失單位數目,X,玩家A
效果:懲罰玩家A
效果:由玩家A進貢1單位損失單位數目予大地之母

從上表可見,與損失單位數目有關的資源中包括了損失予某玩家的單位數,和殺敵數一樣。我們可以用以上的觸發,向損失予敵方的單位的玩家懲罰。

注意事項 : Lost Unit 這類型的觸發事件對自己按 Delete 鍵而死亡的單位/建築物無效。

20.與損失建築物的資源

此節將介紹多種與損失建築物有關的資源:
  1. 資源                                  內部編號
  2. 損失建築物數目lost building               155
  3. 損失予1p建築物數目 lost unit 1p        144
  4. 損失予2p建築物數目 lost unit 2p        145
  5. 損失予3p建築物數目 lost unit 3p        146
  6. 損失予4p建築物數目 lost unit 4p        147
  7. 損失予5p建築物數目 lost unit 5p        148
  8. 損失予6p建築物數目 lost unit 6p        149
  9. 損失予7p建築物數目 lost unit 7p        150
  10. 損失予8p建築物數目 lost unit 8p        151
複製代碼
損失建築物的數目是指被敵軍摧毀或招降的己方建築物數目,這並不包括因觸發而損失的建築物數目。通常,如果一個玩家損失太多的建築物的時候,我們會對該玩家進行懲罰(雖然沒有多少的劇情會這樣做),例如玩家A損失10個建築物,就會得到某一些的懲罰:

觸發M)
狀況:損失建築物數目,1,玩家A
效果:懲罰玩家A

當然,好像殺敵數以及摧毀建築物數一樣,我們可以做到每損失一定數量的建築物就懲罰該玩家。

觸發N)
狀況:累積屬性:損失建築物數目,X,玩家A
效果:懲罰玩家A
效果:由玩家A進貢1單位損失建築物數目予大地之母

從上表可見,與損失建築物數目有關的資源中包括了損失予某玩家的建築物數,和殺敵數一樣。我們可以用以上的觸發,向建築物予敵方的單位的玩家懲罰。有一些劇情(e.g.村逃)都會有很多個玩家成為同盟,其中會有一些無品玩家攻擊自己同盟的玩家,以致會有同盟的玩家的單位的傷亡。很多的劇情作者都會覺得頭痛:怎樣對付這些玩家呢。現在,透過運用這些的資源,我們可以懲罰這些無品的玩家。

21.狂戰士回血速度(Berserker heal rate,id=96)

    狂戰士回血速度的資源量是指每幾多秒回一血。正常來說,狂戰士回血速度是每 3.33 秒回一血(平均每十秒回三血),即是說狂戰士回血速度的起始資源量是3.33單位,當這資源的量是2單位時狂戰士每2秒回一血。量為0單位時,狂戰士不會回血。
    維京人的特殊科技狂暴戰士幫的效果就是將這一種資源再乘以0.5。正常來說狂戰士回血速度的資源量會變成1.5單位。

22.現存的城堡數量(castle,id=134)現存的紀念物數量(Monuments ,id=14)現存的修道院數量(monastery, id=52)已建造城堡數量(built castle,id=173)及已建造世界奇觀數量(built wonder,id=174)

現存的城堡數量和現存的修道院數量分別是指玩家在地圖上的城堡數量和玩家在地圖上的修道院數量,當建造一個城堡時現存的城堡數量會增加,反之亦然。現存的修道院數量亦是。已建造的城堡數量不同於現存的城堡數量,是指一個玩家建造過的城堡數量,數量只會隨不斷興建城堡而增加,不會減少。已建造世界奇觀數量的原理和已建造城堡數量一樣。如果一開始有三個城堡的話,現存的城堡數量及已建造城堡數量的數值都同樣是3。

    有一些時候,我們都想透過觸發調整興建城堡,甚至其他建築物的價格,當然用普通的觸發是不行的。但是,如果我們可以做到建造了一個城堡之後再進貢石頭予建造城堡的玩家的話,那不失為一個折衷的辦法。

觸發O)
狀況:累積屬性:已建造城堡數目:1,玩家A
效果:貢品:已建造城堡數目:1:玩家A至大地之母
效果:貢品:石頭:X:大地之母至玩家A

當然,用到這觸發時首先要確保已建造城堡數目是0。
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3#
發表於 5-6-2008 18:37:54 | 顯示全部樓層

(續)新觸發事件, 詳細文字解說 [For 資深設計者] (By. lautszon)

本帖最後由 nomygf 於 11-7-2011 17:36 編輯

23.與貢品有關的資源

此節將介紹多種與貢品有關的資源:
  1. 資源                內部編號
  2. 至1p貢品  tribute to 1p    102
  3. 至2p貢品  tribute to 2p    103
  4. 至3p貢品  tribute to 3p    104
  5. 至4p貢品  tribute to 4p    105
  6. 至5p貢品  tribute to 5p    106
  7. 至6p貢品  tribute to 6p    107
  8. 至7p貢品  tribute to 7p    108
  9. 至8p貢品  tribute to 8p    109
  10. 貢品      tribute          175
  11. 自1p貢品 1p tribute        156
  12. 自2p貢品 2p tribute        157
  13. 自3p貢品 3p tribute        158
  14. 自4p貢品 4p tribute        159
  15. 自5p貢品 5p tribute        160
  16. 自6p貢品 6p tribute        161
  17. 自7p貢品 7p tribute        162
  18. 自8p貢品 8p tribute        163
  19. 自所有玩家貢品(包括大地之母) 0p-8p tribute   171
複製代碼
貢品資源分為2種。一種是至(to)玩家的貢品資源,另一種是自(from)玩家的資源。
玩家A的至玩家貢品資源可定義為玩家A進貢給其他玩家的所有資源量。例如:當玩家A進貢100單位木予玩家B,玩家A進貢1000單位金予玩家C,玩家A進貢30單位貿易費用予玩家D時,玩家A的至貢品資源便會有100+1000+30=1130單位。
玩家A的自玩家貢品資源可定義為其他玩家進貢給玩家A的所有資源量。例如:當玩家B進貢100單位木予玩家A,玩家C進貢1000單位金予玩家A,大地之母進貢30單位貿易費用的時候,玩家A的自貢品資源便會有100+1000+30=1130單位。
和與殺敵有關的資源一樣,世紀帝國設有從某一個至及自玩家進貢量的資源,如上表所示,唯一不同的是,自大地之母進貢資源量的資源也包括在內。玩家可以透過利用狀況檢測不同玩家的貢品資源來做出不同的效果。


24.        木材、黃金、食物及石頭維持時間(wood, gold, food, stone lasts)及遺跡產金速度(relic production rate)


此節將介紹多種與資源採集速度的資源:
資源 內部編號起始資源量
黃金維持時間 47 1
石頭維持時間 79 1
木材維持時間 189 1
食物維持時間 190 1
遺跡產金速度 191 30



所謂的資源維持時間可以用以下的例子解釋:一個金礦有800單位黃金,一般來說如果資源維時時間是0%的話,我們可以在這個金礦得到800單位黃金。但是如果資源維時時間是20%,好像馬雅人一樣的話,我們可以從金礦獲得800×120%=960單位黃金,但是因為金礦失去黃金的速度是一樣的,所以資源維時時間是20%變相使所有資源的採集速率增加20%。至於遺跡產金速度是指遺跡在修道院內的產生黃金的速度。
所有資源的維持時間的資源量起始為1單位,即是說資源維持時間起始是0%;而馬雅人起始的資源量是1.2單位,因為其資源維時時間是20%。而當資源維持時間的資源量是2單位時,資源維持時間為100%。那麼,如果資源維持時間的資源量是0單位時會怎樣?那麼資源維持時間和資源維持時間的資源量是1的時候一樣(即0%)。如果資源維持時間的資源量是0至1之間的話,則資源維持時間是負數。即是說掘金速率會比原本的減少。
總括而言,資源維持時間的百分比=(資源維持時間的資源量-1)×100%。
理論上,資源採集速度是指當資源維持0%時間的時候(例如只能在金礦獲得800黃金的情況下),村民得到資源的速度。一般來說,採礦營地及伐木廠均有科技提升村民的採集資源速度,且金礦、石礦等失去其資源的速度等同村民得到資源的速度。但是,無論資源維持時間的值如何,金礦、石礦等失去其資源的速度永速都是一樣的。即是說,如果黃金的維持時間是2單位的話,黃金採集速度是每秒0.5單位的話,在金礦的每一單位的黃金都會變成村民的每2單位黃金,變相村民得金速度會增加1倍,所以我們可以透過進貢資源維持時間來增加村民得到資源的速度。

一個遺跡的產金速度是0.5單位每秒(實驗得出結果),而遺跡產金速度這種資源起始是30單位(與阿茲特克同盟的玩家為40單位)。即是說,每一單位的遺跡產金速度代表一個遺跡每秒會產生0.5/30=0.016667單位黃金。
我們可透過進貢這種資源予遊戲者來提升其遺跡產金速度。

25.        已採集木材、黃金、食物及石頭數目(Get wood, gold, food and stone)、貿易利潤(Trade gold)及遺跡產金量(Relic gold)

此節將介紹多種與資源採集量的資源:
  1. 資源                  內部編號
  2. 已採集木材數目        167
  3. 已採集黃金數目        169
  4. 已採集食物數目        166
  5. 已採集石頭數目        168
  6. 貿易得金數目          101
  7. 遺跡產生黃金數目      100
複製代碼
已採集資源數目是指村民(不是其他資源採集方式)在遊戲中所收集到的資源數目。而貿易得金數目以及遺跡產生黃金數目按字面也可知其意思。這六種資源在遊戲中,會隨著村民、貿易車隊或商旅以及遺跡不斷採集資源而不斷增加,不會減少。我們可以利用狀況檢測以六種的資源量來做出不同的效果。

    上一節我們提及到如何透過進貢資源維持時間來提升一個玩家的村民的資源採集速度,可惜資源採集速度只能以倍數增加,而且在AOC劇情內不能進貢小數的資源,即是說是不能做到提升20%,40%的資源採集速度,無疑某程度上對劇情作者做成了不便。但現在有了這六種資源,我們可以做到這樣的效果。
首先我們要認清的是,假設我們在一段固定的時間內採集到了1000黃金,現在掘金速度提升了20%,
則該段時間內採金量會提升至1200黃金。則我們有一個方法做到這效果:
當我們採集了1000黃金時,會額外得到200黃金。
究竟如何做到這一個效果呢?以下觸發將說明如何做到。

觸發P)
狀況:累積屬性:已採集黃金數目:1000,玩家A
效果:貢品:黃金:200,大地之母至玩家A
效果:貢品:已採集黃金數目:1000,玩家A至大地之母
當然,在啟用這個觸發的時候,要首先確保已採集黃金數目的資源量是0單位。
這一個方法可以同樣應用於採集食物、石頭等其他方面的採集資源,只需將觸發P之中已採集黃金數目改成其他相應的資源。需要留意的是,此方法針對的是實際資源採集的速度,這個速度比村民本身的資源採集速度,以及貿易得金比率為低,且受到不同因素影響(例如金礦,果樹和資源採集點的距離)
這一個方法的好處是可以以不同的百分比來提升採集資源的速率,而不是好像上節提及到的方法要以倍率提升採集速度。
這一個方法的壞處是一次過性的問題,即是不像上節提及的方法一樣有一個可連續性。

26. 與分數有關的資源
此節將介紹有關分數的資源:
  1. 資源                          內部編號
  2. 單位、建築物分數(U. Score)     98
  3. 科技分數(T. Score)            99
  4. 殺1p單位分數(K. Score P1)     110
  5. 殺2p單位分數(K. Score P2)     111
  6. 殺3p單位分數(K. Score P3)     112
  7. 殺4p單位分數(K. Score P4)     113
  8. 殺5p單位分數(K. Score P5)     114
  9. 殺6p單位分數(K. Score P6)     115
  10. 殺7p單位分數(K. Score P7)     116
  11. 殺8p單位分數(K. Score P8)     117
  12. 摧毀1p建築物分數(R. Score P1)  126
  13. 摧毀2p建築物分數(R. Score P2)  127
  14. 摧毀3p建築物分數(R. Score P3)  128
  15. 摧毀4p建築物分數(R. Score P4)  129
  16. 摧毀5p建築物分數(R. Score P5)  130
  17. 摧毀6p建築物分數(R. Score P6)  131
  18. 摧毀7p建築物分數(R. Score P7)  132
  19. 摧毀8p建築物分數(R. Score P8)  133
  20. 失去單位分數(L-U. Score)       152
  21. 失去建築物分數(L-B. Score)     153
  22. 單位分數(U-U. Score)           164
  23. 建築物分數(U-B. Score)         165
  24. 軍事分數(M. Score)             170
  25. 摧毀建築物分數(R. Score)       172
  26. 社會分數(C. Score)            184
複製代碼
AOC遊戲內的分數由四個部分所組成:軍事分數+經濟分數+科技分數+社會分數
軍事分數是殺敵分數、毀滅建築物分數及招降分數的和。軍事分數是不會有負分的,
單位、建築物分數是單位的分數再加建築物的分數。
而經濟的分數是單位、建築物分數;四種資源分數;貢品分數:損失單位及建築物分數的和。
單位、建築物的分數就是現存每個單位、建築物的成本的和。而四種資源的分數及貢品分數則是各別的資源數除以10。
科技分數則是指研發分數及探索分數的和。整張地圖被分為100%,每探索1%加10分。
社會分數則是指世界奇觀和城堡的分數,計法和建築物一樣。即是說,一個城堡加130分、而世界奇觀加600分。
一般來說,單位,建築物或科技所代表的分數是其成本X2/10,且具有相成性,所謂相成性是指所耗之兩種資源相加X2/10為其分數。
例如:
1.騎兵食物60單位+黃金75單位,
  則一隻騎兵代表分數為(60+75)X2/10=27分.
2.城堡650單位石頭,
  則一座城堡代表分數為650X2/10=130分.
3.製圖術100單位食物+100單位黃金,
  則此科技帶來(100+100)X2/10=40分。

27. 等特建造單位(Queued Unit, id=80)
等特建造單位是指某一個遊戲者利用可以建築物等候生產單位的數目。
一般來說,我們可以透過對指定/區域/所有建築物改變所有權由一個遊戲者至同一個遊戲者便可取消正在生產的單位,這是限制同時建造單位數目的方法。觸發如下:

狀況:累積屬性:等待建造單位:n,遊戲者1 (n值為限制同時建造單位數值 + 1)
效果:改變所有權:指定/區域/所有建築物 遊戲者1至遊戲者1。

28. 文明存續(Survival to Finish, id=45)
文明存續是指某一個遊戲者是否有單位、建築物(不包括房屋、石牆、木牆、城門)在地圖上,如果是其資源量是1,反則是0。且不能透過任何的方法使資源量由0單位變回1單位。

@29. 已探索地圖區域百分比(Explored Terrain, id=22)
基本上,已探索地圖區域百分比的計算方法是一個玩家已探索地圖區域面積和地圖區域總面積。例如在一個256*256的的地圖(面積是65536格),如果某一玩家探索了13000格的地圖,已探索地圖區域百分比的數值是13000/65536=19.84。這一種資源特別在於每秒都會自動修正為正確的數值,換句話說,如果實際的百分比是18%的,即使你用觸發將資源量修改成20%時,下一秒資源量會被主程式修正成18%。當然,我們亦有方法突破此限制,將觸發事件設定為循環,那麼當主程式修正時,觸發事件亦同時作出更改,但兩者不停地修改此項資源屬性,可能會使遊戲暢順度下降。玩家可以透過利用狀況檢測不同玩家的已探索地圖區域百分比資源來做出不同的效果。

@30. 未命名的82(Unnamed 82, id=82)
這個資源我們清楚其效用,但就是完全想不出一個可以配合此的名字。
這資源屬性的效果是村民中的建築圖示(快捷鍵B&V)互相混合在建築物(快捷鍵V)的項目中,簡單點來說,村民中的軍事建築物項目被移動到建築物項目內。假若「未命名的82」有 1 或以上, 以上情況就會發生。

@31. 招降速度(反) (Converted Rate(Negative)), id=176)
從字面上得知, 此資源與招降速度有直接的關係, 但括號後的"反"字就是解作 此項資源 與 速度成反比,
換句話而言, 資源量愈大, 速度愈慢, 以下為經簡單計算得出的公式 (可能會有數秒的誤差)

僧侶招降速度資源 + 8 = 招降所需時間(秒)

假若我們輸入小於 -7 的負數, 例如 -10,
(-10) + 8 = 招降所需時間(秒)
招降所需時間(秒) = -2秒
即是說招降動作可以一秒也不用就完成了。


@32. 占用人口 (Occupied population), id=81)
當目前人口數目等如人口上限時, 任何建築物也不能再生產單位,
而占用人口純粹就是占用人口, 舉一個例子:
假設人口上限是 20, 那麼你最多只能夠生產 20 個單位
但假若人口上限維持 20, 然後從大地之母進貢 10 占用人口至玩者1,
那麼玩者1最多生產 10 隻單位, 便到達人口上限, 不能再生產任何單位

所以導出公式:

人口上限(生產單位時的人口限制)=占用人口+現存單位數量


@33. 已採集黃金量(隱藏) (G. Gold(Hidden)), id=32)
此隱藏資源與 ID 169 號的資源功用相同,
直至目前我們還找不到此資源(ID32)與ID 169 號資源的實際分別再那裡,
然而在「成就總計」中的「已採集黃金量」是顯示 ID 169 號資源中的數值,
所以假若你修改 ID32 已採集黃金量(隱藏), 「成就總計」所顯示的「已採集黃金量」也不會因此而顯示出不準確的數據。
詳細內容, 請查看 ID 169 資源的解說。


@34. 礦石 (OreX), id=56)
與食物, 黃金, 木材, 石材屬同一種資源, 礦石的主要來源是「一堆石材」和「鐵礦」,
但一般村民是無法對「鐵礦」進行採集的。
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4#
發表於 5-6-2008 18:41:57 | 顯示全部樓層
本帖最後由 nomygf 於 11-6-2010 16:23 編輯

後話

在 198 種隱藏資源上, 有 43 種隱藏資源的用途也是未知的,
要知道這 43 種的隱藏資源的用途, 就需要你去研究一下
說不定, 這 43 種隱藏資源能夠再次帶給我們驚喜 !

43 種未知用途的隱藏資源 ID, 已經在本帖 #2 中列出,
會員可透過記事本等文字編輯程式加入這些未知的資源。
首先將 aokts-0.3.10 資料夾中的 data_aok.xml 文件打開, 搜索 <resources> 部分,
「<simple id="資源ID" name="顯示名字" />」
你只需要在 <resources> 下, 按上述方式插入一行新的規則,
例如要增加未知資源 ID 8, 就要插入:

<resources>
<simple id="8" name="unknown8" />
<simple id="0" name="Food" />
<simple id="1" name="Wood" />
<simple id="2" name="Stone" />
<simple id="3" name="Gold" />
……


能夠成功發現任何一種未知資源的用途, 重賞!
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5#
發表於 14-6-2008 08:27:47 | 顯示全部樓層

回復 14# 的帖子

呢句野係我寫的。
當時,我諗住劇情狂會係aoc界消失,所以先寫呢d野。如果有冒犯的話,我會刪除。

令我驚呀的係劇情狂突然回到aoc界。之前有人傳過係因為你大學入左大學好忙,是不是真先。

不過無論如何,劇情回到aoc界,對製作劇情的是好事,不知您是否願意指教劇作者呢?
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6#
發表於 16-6-2008 09:43:40 | 顯示全部樓層

科技對各資源的變化 The effect of technology on different resource

遊客,本帖隱藏的內容需要積分高於 100 才可瀏覽,您當前積分為 0


注:
  • 磨坊水車(id=54)是不會對建築速度這一種資源有任何改變。


[ 本帖最後由 lautszon 於 19-6-2008 21:40 編輯 ]
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7#
發表於 19-6-2008 21:20:06 | 顯示全部樓層

回復 21# 的帖子

corrected... thx

另外劇情狂知唔知邊一個科技使西班牙的建築速度加30%呢?
7c. 等待建做單位 (狀況)
7ci. 限制同時建做單位數量
如何做到這個效果呢?我們研究不到。

[ 本帖最後由 lautszon 於 19-6-2008 21:42 編輯 ]
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8#
發表於 20-6-2008 21:44:20 | 顯示全部樓層
原帖由 狂~劇情狂 於 20/6/2008 18:45 發表


不在科技,446 號 Techage (西班牙科技樹)的第 24 個效果



哦,咁可以點睇番冇被任何科技應用的Techage?
或者點可以睇所有的Techage?
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9#
發表於 22-6-2008 08:50:49 | 顯示全部樓層
22/6/08 更新:
新增與文明存續有關的文章。

另外之前提及到可以做到殺死特定種類單位賞,即是說可否做到殺死一個日武得10金,而殺死一個條武得10肉等效果?

還有,我之前發現了一篇文章,內裡提及到一些有用途但未包含在data_aok.xml內的資源(如文明存續)。請問有冇更多這樣的資源?或者資源有冇其內部名稱?如有,可否列表?

[ 本帖最後由 lautszon 於 22-6-2008 17:29 編輯 ]
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10#
發表於 22-6-2008 19:32:50 | 顯示全部樓層
原帖由 狂~劇情狂 於 22/6/2008 19:05 發表
文明存續有甚麼用途。_。a?我記得我在修改data_aok.xml時親手「過濾」了類似的東西……

我過去是有一張資源列表,但是那臺電腦正在維修當中……待我下星期從臺灣回來,再弄一張就好(明天就出發了)


我地之前因為發現了一張的列表,入面有一些資源的列表及其起始值:
http://www.digitization.org/wiki/index.php?title=Resource
對於第45號資源,Survival to Finish (Boolean)這一種資源(不在data_aok.xml)令我地覺得奇怪。經過不斷的測試便得出現在的結論......
不但如此,我認為有一些東西(例如地圖探索百分比,升封建時代、城時、帝時的時間)可以以文明屬性(即隱藏資源)存在,如果不是我的發現......
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